Indonesia dikenal sebagai negara agraris, namun data menunjukkan bahwa impor sayuran terus meningkat setiap tahunnya. Meskipun rata-rata produksi sayur nasional naik sebesar 4% per tahun, angka tersebut belum cukup untuk memenuhi kebutuhan dalam negeri, apalagi untuk menembus pasar ekspor. Merespons tantangan ketahanan pangan ini, dua peneliti dari program studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) SV UGM, Margareta Hardiyanti, S.Kom., M.Eng. dan Rochana Prih Hastuti, S.Kom., M.Cs., mengembangkan sebuah solusi digital inovatif.
Penelitian ini berfokus pada Perancangan Sistem Monitoring Polikultur dengan Menerapkan Elemen Gamification. Polikultur, atau sistem pola tanam tumpang sari (menanam dua jenis tanaman atau lebih di lahan yang sama), dipilih sebagai strategi untuk meningkatkan produktivitas lahan. Namun, pengelolaan polikultur memiliki kompleksitas tinggi, mulai dari manajemen persemaian, pemupukan, hingga waktu panen yang berbeda-beda antar tanaman.
Untuk membantu petani mengelola kerumitan tersebut, tim peneliti tidak hanya menciptakan aplikasi monitoring biasa, tetapi menyuntikkan elemen Gamifikasi (Gamification). Konsep ini mengadopsi mekanisme permainan ke dalam konteks non-permainan (aplikasi pertanian) untuk meningkatkan motivasi dan interaksi pengguna.
Dalam riset ini, tim mengembangkan dua versi aplikasi untuk diperbandingkan: aplikasi standar tanpa gamifikasi dan aplikasi yang dilengkapi elemen gamifikasi. Elemen-elemen permainan yang dipilih meliputi:
-
Point (Poin): Memberikan penghargaan atas setiap aktivitas yang diselesaikan petani.
-
Progress Bar: Visualisasi kemajuan tahapan pertanian.
-
Ranking (Peringkat): Memacu semangat kompetisi sehat untuk mencapai produktivitas terbaik.
Hasil penelitian menunjukkan temuan yang menarik. Penerapan elemen gamifikasi terbukti membawa dampak positif terhadap pencapaian tujuan bisnis aplikasi, yakni meningkatkan interaksi dan kedisiplinan pemantauan lahan. Namun, tim peneliti juga mencatat bahwa dari sisi pengalaman pengguna (User Experience), mengoperasikan versi gamifikasi dirasa sedikit lebih kompleks dibandingkan versi standar yang lebih sederhana.
Inovasi ini diharapkan menjadi langkah awal transformasi digital di sektor pertanian rakyat. Dengan aplikasi yang lebih menarik dan memotivasi, produktivitas petani polikultur diharapkan dapat meningkat, sehingga secara bertahap mampu mengurangi ketergantungan Indonesia terhadap impor sayuran.
Integrasi elemen permainan dalam manajemen lahan ini merupakan pendekatan kreatif untuk mendukung SDG 2 (Zero Hunger), khususnya dalam mendongkrak kapasitas produksi pangan nasional secara berkelanjutan. Di sisi lain, transformasi digital yang adaptif ini mempertegas peran SDG 9 (Industry, Innovation, and Infrastructure) dalam memodernisasi sektor agraris agar lebih diminati. Lebih jauh, upaya menekan angka impor melalui peningkatan efisiensi kerja petani turut berkontribusi pada SDG 8 (Decent Work and Economic Growth), menciptakan ekosistem ekonomi pertanian yang lebih mandiri dan bernilai tambah.