Ekosistem kreatif kampus kembali menelurkan karya besar. Film horor independen Indonesia berjudul Setan Alas! (The Draft!) resmi diperkenalkan kepada publik melalui kegiatan press conference di Sekolah Vokasi (SV) Universitas Gadjah Mada. Lebih dari sekadar karya sinema, film ini menjadi wujud nyata praktik Project-Based Learning yang menyinergikan dosen, mahasiswa, masyarakat, hingga institusi pendidikan kejuruan.
Kegiatan peluncuran tersebut dihadiri oleh jajaran pimpinan SV UGM, di antaranya Dekan SV UGM Prof. Dr.-Ing. Ir. Agus Maryono, IPM., ASEAN Eng., Wakil Dekan Bidang Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Dr. Ir. Wiryanta, S.T., M.T., sutradara sekaligus Dosen SV UGM Yusron Fuadi, S.Sn., M.Sn., serta Andhika Rahmanu, alumni SV UGM yang bertindak sebagai pengembang game adaptasi film ini.
Bermula dari Tantangan Laboratorium
Disutradarai oleh Yusron Fuadi, dosen bidang Elektro SV UGM, Setan Alas! lahir dari persilangan antara proses akademik dan seni. Menjauhi formula horor arus utama yang mengandalkan jumpscare, film ini justru membangun ketegangan psikologis penonton melalui atmosfer, permainan cahaya, serta konflik batin lima mahasiswa yang tersesat di hutan.
Ide film ini lahir dari sebuah tantangan pengembangan laboratorium multimedia di lingkungan kampus yang kemudian berevolusi menjadi proyek layar lebar.
“Film ini berawal dari tantangan membangun laboratorium multimedia di kampus. Dari situ muncul gagasan untuk membuat film yang fun, enak ditonton, dan komunikatif, sekaligus menjadi ruang belajar langsung bagi mahasiswa,” ujar Yusron Fuadi.
Proses syuting yang berlokasi di Kaliurang, Yogyakarta, melibatkan ratusan orang, di mana sekitar separuh kru produksinya adalah mahasiswa. Mereka terjun langsung ke dalam aspek teknis, artistik, hingga manajemen produksi dan penyelesaian masalah di lapangan.
Sinergi Vokasi Lintas Jenjang
Produksi Setan Alas! juga sukses membangun kolaborasi vokasi lintas jenjang dengan menggandeng SMK Negeri 6 Yogyakarta dan SMK Negeri 6 Surakarta. Para siswa dan guru berkontribusi langsung dalam tata rias, busana, hingga menjadi pemeran pembantu, memberikan mereka pengalaman langsung di standar produksi film profesional.
Dekan SV UGM, Prof. Dr.-Ing. Ir. Agus Maryono, IPM., ASEAN Eng., menegaskan bahwa karya ini membuktikan peran kampus vokasi sebagai ruang belajar yang aplikatif.
“Melalui film Setan Alas!, mahasiswa tidak hanya belajar teori di kelas, tetapi terlibat langsung dalam proses kreatif yang sesungguhnya. Ini adalah contoh pembelajaran vokasi yang kolaboratif dan relevan dengan kebutuhan industri kreatif,” tegasnya.
Diakui di Kancah Nasional dan Internasional

Sebagai produksi studio independen, perjalanan Setan Alas! sempat menghadapi tantangan pendanaan, kendala cuaca saat syuting, hingga sulitnya menembus distribusi pasar di dalam negeri jelang Ramadhan.
Namun, dedikasi tim berbuah manis. Diproduksi pada 2022–2023, film ini berhasil menyabet Best Film, Best Storytelling, dan Best Editing pada ajang Indonesian Script Award 2023. Karya ini bahkan telah menggelar penayangan perdana internasionalnya di Fantastic Fest 2024 (Texas, AS), serta diputar di London dan Toronto dengan sambutan hangat.
Ekspansi ke Dunia Game
Dunia Setan Alas! tidak berhenti di bioskop. Sebuah game adaptasi berjudul Ganyang Setan Alas juga telah dikembangkan oleh alumni SV UGM, Andhika Rahmanu, di bawah bimbingan langsung sang sutradara. Saat ini, game tersebut sudah dirilis di platform Steam dan Play Store dengan dukungan resolusi hingga 4K.
Dengan mengangkat kembali istilah lama “Setan Alas” sebagai bentuk konservasi bahasa populer, SV UGM berharap proyek ini dapat menginspirasi kampus lain untuk membangun ekosistem perfilman berbasis pendidikan yang kolaboratif dan diakui secara global.
Keberhasilan mentransformasi tugas akademik menjadi karya kreatif bertaraf global ini merupakan manifestasi luar biasa dari SDG 4 (Quality Education), di mana ruang kelas berevolusi menjadi laboratorium Project-Based Learning skala industri. Sinergi kuat lintas jenjang vokasi di balik produksi ini juga menjadi cerminan sempurna dari SDG 17 (Partnerships for the Goals), membuktikan bahwa kolaborasi adalah kunci melahirkan karya besar. Lebih jauh, ekspansi kekayaan intelektual dari layar sinema ke platform digital adaptif turut mengakselerasi SDG 9 (Industry, Innovation, and Infrastructure), sekaligus mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif nasional yang berdaya saing tinggi, selaras dengan semangat SDG 8 (Decent Work and Economic Growth).
